Mercredi 29 août 2007
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Ce logiciel impossible à battre aux dames, baptisé Chinook, a été conçu par le détenteur de la chaire de sciences informatiques à l'université d'Alberta (Canada), Jonathan Schaeffer, avec une
équipe d'informaticiens de cet établissement.
Cette percée fait l'objet d'une étude publiée jeudi dans la revue américaine Science datée du 20 juillet.
Achevé fin avril, Chinook permet de jouer jusqu'à une impasse si son opposant joue parfaitement mais sans jamais pouvoir être battu, explique ce chercheur. "C'est une véritable avancée dans le
domaine de l'intelligence artificielle", selon Jaap van den Herik, éditeur de la revue de référence "International Computer Games Journal".
"Nous avons monté la barre de plusieurs échelons dans ce qu'il est possible de faire en matière de technologie informatique et d'intelligence artificielle", a estimé Jonathan Schaeffer.
...
"Nous avons poussé les connaissances actuelles dans l'application de l'intelligence artificielle aux limites extrêmes en remplaçant les connaissances humaines empiriques par des données
mathématiques", a précisé Jonathan Schaeffer.
Cet informaticien avait lancé le projet Chinook avec le but initial de gagner le championnat du monde de dames.
En 1990, il a obtenu le droit d'y participer. En 1992, Chinook a perdu en finale mais a gagné en 1994 devenant le premier logiciel à remporter un titre mondial dans tous les jeux objet d'une
compétition. Cette victoire sans précédent est inscrite dans le livre Guinness Book des records.
Chinook est resté invaincu au championnat du monde jusqu'à sa mise "à la retraite" en 1997.
Mais Jonanthan Schaeffer souhaitait mettre au point un programme absolument imbattable et s'est remis au travail en 2001 pour atteindre cet objectif, considérant que les capacités des nouveaux
ordinateurs s'étaient considérablement accrues.
"Percer toutes les combinaisons du jeu de dames a été
mon obsession pendant près de vingt ans et il est très satisfaisant d'y parvenir", a relevé l'informaticien.
Il n'est pas encore question de s'attaquer à toutes les combinaisons du jeu d'échecs dont le nombre astronomique occuperait les ordinateurs d'aujourd'hui les plus puissants pendant plusieurs
siècles, selon les scientifiques.
...
Le poker est la dernière passion de Jonathan Schaeffer. Avec son logiciel de jeu Polaris, il devait affronter deux joueurs professionnels les 24 et 25 juillet à Vancouver (Canada) lors de la
conférence annuelle de l'organisation pour la promotion de l'intelligence articielle.
(article complet
http://www.bmaroc.com/info/L-ordinateur-imbattable-uteur-jeu-de-dames--une-perc--233-e-en-intelligence-artificielle.html)
Remarque préalable : tous les articles qui présentent cette nouvelle -
ils sont nombreux et fort enthousiastes - donnent une illustration qui ne correspond pas à la version des dames qui est
concernée.
En effet ce ne sont pas, comme pourrait le laisser supposer l'information,
les dames internationnales qui ont ainsi été "résolues" par l'ordinateur, mais la version sur échiquier 8x8 où la prise en arrière est
interdite, le "checker")
on pourra voir par exemple l'article de l'illustre site futura
sciences
qui a du se
laisser emporter par son enthousiasme pour l'Intelligence Artificielle (?) en associant la
photographie de la championne du monde 2006 en action, à un article qui ne la concerne pas, mais qui laisse supposer que le programme chinook la battrait à coup sur, elle aussi
!)
Pour sortir d'un labyrinthe, la tortue, cette créature qui n'a que peu changé depuis les temps préhistoriques, a une
méthode frustre, mais efficace :
elle longe un mur.
Cette méthode permet effectivement de sortir de n'importe quel labyrinthe où l'on est entré.
Bien évidemment, un animal supérieur, n'importe quel mammifère
par exemple, trouverait des raccourcis, serait capable d'améliorer sa performance et surclasserait la tortue.
Oui
sauf si celle-ci était animée d'une vitesse prodigieuse.
Car ainsi équipée, faisant l'économie de la décision (toujours
génératrice de doute) notre animal primitif, serait à tous les coups gagnant
et ce, même contre un animal supérieurement doué au niveau de
la conscience et aussi rapide qu'elle. Celui-ci serait en effet ralenti par ... la réflexion.
C'est exactement cette solution technique révolutionnaire (préhistorique et brutale) que pratiquent le plus souvent les chercheurs en Intelligence Simulée
(eux disent "artificielle") lorsqu'ils souhaitent produire un compétiteur mécanique efficace, dans les jeux de(stinés à la) réflexion qui comportent une part importante de calcul.
On nomme ainsi "progrès",
"avancée formidable" ce qui est une régression vers un fonctionnement primaire que l'informatique connait bien
puisque, la mémoire étant de moins en moins chère et la
vitesse de calcul de plus en plus rapide, le programmeur préfère le plus souvent accumuler les procédures très voisines qu'utiliser intelligemment celles qu'il a déjà écrites.
Le pseudo champion du monde de dame utilise donc des milliers
de cartes correspondant à des schèmes de base du jeu* (tous ceux que la combinatoire permet) pour sortir le coup qui permettra, en longeant le mur des territoires cartographiée ... de ne pas perdre, et, si l'adversaire
s'en éloigne, de gagner.

Belle performance !
Tout de même, elle a quelque chose d'utile
puisqu'elle permet de comprendre que ce n'est pas de ce côté que se situe
"ce qu'il y a d'admirable" dans le vivant.**
La compétence à saisir le regard d'une autre créature consciente est autrement plus difficile à simuler
quand on est une tortue
même dopée pour avancer à la vitesse de la lumière !
Il ne s'agit plus là de vitesse ... mais de toute autre chose
* Travail proposé à l'école Polytechnique : construire un programme informatique permettant de prouver (la différence avec
démontrer est d'importance) le théorèmes des quatre couleurs
** Voilà une piste de travail pour monsieur Plunkett ! (sourire)²
lui qui oublie dans son livre d'analyser cette compétence avant d'en tirer des conclusions capillotractée
Mise à jour du 30 Août : L'auteur du logiciel a mis au point un programme de jeu de poker,
l'ordinateur a perdu de justesse ***.
Une remarque intéressante du laboratoire canadien responsable de ce projet : La psychologie serait une faiblesse humaine
(et donc totalement inutile à prendre en compte dans une machine destinée à jouer contre l'homme)
"Qu'en est-il de la psychologie du joueur ? "Le logiciel n'a pas la possibilité d'estimer le caractère et les
émotions de son adversaire", précise Neil Burch. "La psychologie, c'est juste une faiblesse humaine", affirme d'ailleurs le laboratoire canadien sur son site."
Source :
L'homme gagne de justesse face à un logiciel de
Poker (Le monde du 2 aout 2007)
Pour une version plus précise de la réalité de cette rencontre, voir aussi
Où l'on peut apprécier différemment les mêmes (?) informations **** et l'exagération du terme utilisé par le journal
dans son titre à savoir "de justesse" .
*** On sait que, notamment de ce côté là de Wall Street, les matchs à grands enjeux (boxe, ..., rencontre homme/machine ...) sont souvent "dosés" pour ne pas donner l'impression d'une trop grande
différence entre les deux parties.
(Un peu comme ce perchiste qui sautait à l'entraînement 20 cm au-dessus du record mondial et qui, en compétition, grignotait "péniblement" les cm, et gagnait ainsi à chaque fois la prime prévue pour le nouveau record, tout en ne sappant pas trop le moral des concurrents et l'intérêt du
public)
On pourra apprécier le scénario idéal qui s'est déroulé ici. Avec
"un match nul, une victoire pour l'ordinateur et un gain pour les humains, a tourné à l'avantage des deux humains."
Quelqu'un qui aurait écrit la partition pour obtenir le maximum de suspens, aurait probablement donné le même script.
**** Notamment
qu'à la première partie, trois mains aient été ...
Note: 3 hands were thrown out of the duplicate match due to technical difficulties.
qu'Ã la seconde l'un des joueurs humains ait fait une incroyable contre performance (-2500$)
qu'à la dernière partie, les deux humains ont gagné
(précision : donc chacun avait le jeu de "l'adversaire computeur" de l'autre !)
ce qui ne s'est pas produit pour le camp adverse.
lbtlr
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